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2009.03.1500:12

闘技・部曲戦のススメ ~マクロ紹介 初心者さん・入門向け

対人でマクロの使用は必須だと思いまつ
そこでいくつか紹介してみますねー
初心者さん、入門用とかいいつつマクロ自体の使い方・書き方はマニュアルにお任せします
よく使われるのはここらへんのはず



○タゲマクロ・選択マクロ・索敵マクロ
呼ばれ方はいくつかありますが、特定の敵を選択するマクロです
これは視認可能範囲外よりも射程が長いので索敵にも使われますし、
受け持ちタゲに素早く切り替える時などにも便利で、対人では必須かと

マクロ文は簡単で
/選択 対象の名前
/spot     (←これは好みで。地図に赤点がでます)


○自分タゲ→丹華
止め足、釘付けを速効で解除するために、作っておくといいかと思います
簡易アイテムに丹華を入れておいて、マクロを押すだけ~

マクロ文は
/target %mn
/useitem 2    (簡易アイテム2番にいれた場合)


○敵発見報告マクロ
敵をタゲってる状況で使って、報告しまつ

マクロ文は
/ping
/連合 ≪敵発見≫%n◆ %td 位置 %tp %tr ◆ %tn (%tw)
/spot


○名前コピペ用
タゲ先の名前をコピペ用に自分だけに表示させる

マクロ文は
/echo %tn   %tw


こんな感じで、あとはお好みに合わせて変えればいいかとー。

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2009.03.1300:04

転化札の重み

案外軽んじてる人も多いと思うんだけど
札の有効活用によって、かなり戦況変わると思うんです

部曲戦なんかだと、再戦法後の増丹剥がしなんて常識だけど
それが少数戦になったところで有効性は変わらないぉね

本職戦術とかいいながら、双率が高いから転化札は受け持ちタゲがほとんどだったんだけど
戦術時でも、双へ転化投げるのはありなんじゃないかなって思うです。
戦術のFA対決はかなり厳しいと思うから、少しやってみて検証するつもりだけど

5vs5で双以外の人が、きちんと意識もって自陣集中タゲ先の戦法剥がしに努めれれば強いよね
対猛進時なんて露骨だし、実際成功してる時は、鉄壁だろうが、猛進だろうが勝ち越してる。
でも、再増丹後の転化が少なすぎる(*'へ'*) ぷんぷん

タゲ合わせ、対人の基本だけど、それだけに闘技みたいな野良では難しいのかな
最近は、なるべく自分が盟主の時は増丹増やして、タゲ合わせ指摘してます
増丹で競り勝つと楽しいよねー
なにより、一人を全員でフルボッコするのがたまらない('ー ' *)b

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2009.03.1015:28

闘技・部戦のススメ 鎌丹

あくまで導入用ですので、慣れてきたらお好みで試行錯誤していくといいと思います。
職選びの所でも書きましたが、少数戦での布はかなり難しいです

・自動枠 :持っていれば俊足・俊足改・知能改・迅速・生気・気力回復改等をセット
      俊足改・知能改・迅速はあるとかなり効果を発揮します。

・技能考察 :基本、簡易連打、回復でライフ回復面はいいと思います。
        :大鎌丹による先詠唱が効果を発揮することはまずないと思いますのでいらないかと。
        :回復波もかなり機会は少ないと思いますし、札使用程度でいいかと思います。
        :痛覚反転を過信すると普通に死ねます。対人やってる人なら転化は常識ですので。

・立ち回り
先読み浄化、素早い回復。機を見計らっての混乱
やることはシンプルですが、状況把握・判断がかなり求められます。
味方を見捨てて逃げる判断も視野に



さらに余裕ある人へ

・敵、見方の構成差を把握
・敵、見方の戦法を把握
・仲間の10バフ制限の確認と調整

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2009.03.1015:14

闘技・部戦のススメ 職選び

3/10現在、闘技仕合の仕様が、3vs3~5vs5 ということもあり
職構成により、かなり不利、有利がはっきりしてしまうのは否めないと思います。

以下は私見なので参考程度にお願いします。



無駄に闘技に顔出してる私からみると、とりあえずやりたい職に変更後、誰かが密かに調整してるといった感じです。
なのでやりた職で参加して全く問題ないと思います。ゲームですからね、楽しまなきゃ嘘です。

ただ、5人戦ですので、2盾、2丹などは職の役割的に対人関係なく微妙なのは言うまでもないですよね
そして布職に関してですが、少数戦ですから、かなり難しいのは確かです。
それは覚悟したがいいと思います。
さりげなく、投射・盾も難しいですが、布を含め普通に渡り合ってる人もいますし頑張れー!!


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2009.03.0911:57

闘技・部戦のススメ 戦術

あくまで導入用ですので、慣れてきたらお好みで試行錯誤していくといいと思います。

・自動枠 :持っていれば俊足・俊足改・知能改・生気・迅速・剛健改・気力回復改等をセット
      俊足改・知能改はあるとかなり効果を発揮します。


・立ち回り
<闘技仕合・一徒党程度の部曲戦>

戦術は戦法発動後、徒党疾駆を徒党にかけ、先陣を切って突撃します。
徒党の中で絶対誰よりも早く接敵するといいです。
そして、敵の先頭の戦術とFA対決をし、これに勝った方が2手目の妨害を双手などに出来て、有利に運べるデス
小数戦で戦術がすぐ蒸発することはまずないですので、とにかく積極的に敵を妨害するのがいいかと
戦術の立ち回りは人によって結構変わってくると思いますが、一例をだしてみると

戦法→徒党疾駆→ダッシュ!→敵の索敵(タゲマクロ)→敵発見、報告マクロ→接敵

戦術とFA対決※1

仲間の双FA対決に負けた相手に矛落とし 
(間に合えば、敵の中で戦況を大きく左右する技能を狙ってる人がいれば止めに行きます(罵倒・混乱)※2)

初手で止めてある戦術が動きだしそうなのでさらにもう一度黙らせに行く

そろそろ有効な技能が少なくなってきてるから、アイテムの大鎌丹で仲間を回復
or
トドメ刺せそうな敵をはっけん!トドメを刺す


とにかく止めたいのは、混乱、罵倒、双手だと思います
いくら死ににくい、狙われにくいとはいえ、低ライフだと殺されますので、無理はしないように



※1戦術とのFA対決ですが、なるべく戦術を放置できる沈黙が人気な模様です
※2仲間の構成で戦術1枚の場合戦とめてから間に合うほど盾さんの罵倒は遅くないと思うので中々厳しい
  混乱も同じくですが、丹は枚数足りない場合は誰かがマークしてくれるはず
  罵倒を使いきった盾は基本放置でいいと思います、ただ気魂撃がありますので、仲間のライフには注意(いつもだけど)

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